Gaming
Sega laat het creatieve werk in games niet aan AI over

In In Crazy Taxi: World Tour bleef het gebruik van generatieve AI volgens de bedenker van de serie, Kenji Kanno, beperkt tot ideeën en referenties; details over de gebruikte assets ontbreken.
Sega gebruikt generatieve AI om werk op de publishingafdeling en bij andere bedrijfsonderdelen efficiënter te maken en zakelijke ideeën te genereren, maar vertrouwt het creatieve werk in games niet aan de technologie toe. Senior executive officer Tsuyoshi Saito lichtte dat toe tegenover GamesIndustry.biz. Volgens Saito gaat Sega voorzichtig om met generatieve AI tijdens de ontwikkeling van games. Dat onderscheid is relevant voor spelers: AI kan intern werk ondersteunen, maar Sega geeft niet aan dat het daarmee creatieve keuzes wil maken of inhoud voor games wil produceren.

Sega richtte het jaar vóór het artikel een Generative AI Committee op. Daaronder valt een AI Task Force, die volgens het verslag werkt aan eigen AI-tools. De taskforce werkt ook samen met de pr-afdelingen in Noord-Amerika en Europa. Die afdelingen helpen vragen van gameplatforms over het gebruik van AI te beantwoorden. Die vragen betreffen zowel wat spelers in een game zien als informatie die platforms bij uitgevers opvragen.
De uitspraken komen nadat generatieve AI is gebruikt bij de ontwikkeling van achtergrondassets voor Crazy Taxi: World Tour. De bedenker van de serie, Kenji Kanno, omschreef dat gebruik als beperkt tot ideeën en referentiemateriaal. Het verslag vermeldt niet welke assets ermee zijn gemaakt. Daardoor blijft onduidelijk hoe die toepassing er in de praktijk uitzag; Kanno hield zijn toelichting bij de grens zoals hij die zag.
Bij Tomb Raider: Legacy of Atlantis beschrijft Crystal Dynamics een vergelijkbare toepassing in een vroege fase van de ontwikkeling. Het team kan met generatieve AI bekijken hoe een voorgesteld voorwerp eruitziet in de gamewereld en vervolgens besluiten of het de moeite waard is om het via het gebruikelijke productieproces te maken. Experience director Jeff Adams benadrukt dat het team de uiteindelijke inhoud ontwerpt en maakt. Alle content die uiteindelijk in de game terechtkomt, wordt volgens hem door mensen gemaakt. Voor spelers ligt de duidelijkste grens daarmee bij wat uiteindelijk in de game belandt, niet bij het hulpmiddel waarmee een idee eerst wordt verkend.