Gaming
Assassin’s Creed plante mehr Abstand zwischen RPGs

Mirage sollte zwischen den Epochen vermitteln; RED und HEXE waren als unterschiedliche Gameplay-Spuren im INFINITY-Hub vorgesehen.
Ubisofts Plan für die nächste Ära von Assassin’s Creed war, nicht mehr jedes Jahr ein RPG zu veröffentlichen und die Spiele länger zu unterstützen.
In einem Artikel vom 10. September 2022 beschrieb der Publisher die Reihe als Beginn ihrer dritten Phase. Auf die Action-Adventures der ersten Phase folgten mit Origins, Odyssey und Valhalla die RPGs. Mirage sollte zwischen diesen Ansätzen vermitteln: Das Spiel erzählt, wie Basim Ibn Is'haq im Bagdad des 9. Jahrhunderts vom Straßendieb zum Meisterassassinen aufsteigt. Marc-Alexis Côté sagte, Mirage liege spielerisch zwischen dem RPG-Stil und dem Gameplay, mit dem Assassin’s Creed bekannt wurde.

Zwei unterschiedliche Gameplay-Spuren
Codename RED sollte die RPG-Reihe fortsetzen und sie ins feudale Japan führen. Ubisoft Quebec übernahm die Entwicklung und sollte die RPG-Spur der Serie weiterentwickeln. Jonathan Dumont, zuvor Creative Director von Odyssey, leitete das Team. Laut Côté sollte RED Erkenntnisse aus Odyssey und Valhalla nutzen, um Ubisofts bisherige RPG-Arbeit bestmöglich umzusetzen. Zugleich verwies Ubisoft auf eine weiterentwickelte Version der Anvil-Pipeline, die eine höhere grafische Detailtreue ermöglichen sollte.
Auch die Wahl Japans begründete Côté mit der gewachsenen historischen Recherchekompetenz des Teams. Ubisoft traue sich inzwischen zu, die japanische Kultur so anzugehen, dass sie sowohl der Kultur als auch dem Umgang der Reihe mit ihren Schauplätzen gerecht werde. Das ist ein hoher Anspruch, aber eben auch eine konkrete Begründung dafür, warum das Setting erst mit RED auf den Plan kam.
Codename HEXE sollte bewusst eine andere Richtung einschlagen. Ubisoft Montreal entwickelte das Spiel unter Clint Hocking, der zuvor Creative Director bei Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2 und Watch Dogs: Legion war. Côté sagte, HEXE solle einen anderen Ansatz für Gameplay-Innovationen verfolgen. Mehr über die konkrete Spielweise verriet Ubisoft nicht. Die getrennten Teams sollten unterschiedliche kreative Spuren ermöglichen, statt zwei RPGs parallel aufeinanderzustapeln. Für Spielerinnen und Spieler lag der angekündigte Unterschied damit nicht nur in Schauplatz und Zeit, sondern auch darin, wie sich die Spiele spielen sollten.
Mehr Zeit für Spiele und Rückmeldungen
RED und HEXE waren beide für den INFINITY-Hub vorgesehen, einen zentralen Ort, über den sich künftige Assassin’s-Creed-Spiele erreichen lassen sollten. Außerdem kündigte Ubisoft das AAA-Mobile-Spiel JADE an und teilte weitere Informationen zur geplanten Live-Action-Zusammenarbeit mit Netflix. Für RED und HEXE nannte der Artikel weder einen Veröffentlichungstermin noch einen Preis.
Côté sagte, Ubisoft wolle RPGs wie RED länger unterstützen, statt jedes Jahr ein neues zu veröffentlichen. Zugleich sollten Projekte früher angekündigt werden, damit das Team früher Rückmeldungen hören und bei der Weiterentwicklung berücksichtigen könne. Eine Ankündigung mit nur sechs Monaten bis zum Release hielt er nicht für den richtigen Takt. Das Versprechen, nicht jedes Jahr ein RPG herauszubringen, ist der belastbarste Teil des Plans: Eine Reihe mit so unterschiedlichen Spielansätzen profitiert davon, wenn jeder davon Raum zur Entwicklung bekommt.
Die Strategie war klarer als das Gameplay selbst: Ubisoft kündigte für HEXE einen anderen Ansatz an, ließ aber offen, worin dieser konkret bestehen sollte. Was sollte sich für dich beim Spielen tatsächlich anders anfühlen?